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游戏开发引擎Cocos v2.2发布?h5传奇来了手游官网 --延续、

时间:2018/12/18 9:53:38 点击:

  核心提示:王哲:感激昊芝,特别感激昊芝把广告局限都口播完了,然后我们不妨专心讲技术。接上去我的演讲主题是:游戏建立引擎CocosV2.2揭橥——延续、整合与关闭。 游戏建立引擎Cocos2d-x最早在2010年揭橥,2010—2012年之间是任事于游戏建立的Frwoulmwork,它的特色是以编码为中心的办...

王哲:感激昊芝,特别感激昊芝把广告局限都口播完了,然后我们不妨专心讲技术。接上去我的演讲主题是:游戏建立引擎CocosV2.2揭橥——延续、整合与关闭。

游戏建立引擎Cocos2d-x最早在2010年揭橥,2010—2012年之间是任事于游戏建立的Frwoulmwork,它的特色是以编码为中心的办事流,更关注在早几年时中国手机市场的特色:手机机能不高,安卓杂牌机众多难以兼容,流量还很高贵须要包体积小,这几个关注点成为Cocos2d-x在国际逐鹿的关键上风。从2012年到2014年,随着研发团队的增加,你知道盛大热血传奇网页版。游戏变得更纷乱,这时间我们须要更大的团队,有美术,有圭臬筹备参与进去,插足整个办事流建立,所以CocosStudio就在这个时间点里推动去了,它是所见即所得的编辑器,处理了办事流协同合作的题目。在去年的春季建立者大会上我们推出了cocos处理计划,追求从计划到建立调试、到上线的完整的工具连。去年cocos还只是一个概念性产品,而本日cocos揭橥了v2.2版本,已经有很多建立者在应用了,在座各位之中该当就有cocos处理计划的用户。

游戏建立引擎感激各位朋友的厚爱和支持,cocos本日在东亚地域还是是市场据有率第一的手机游戏引擎。听说热血沙巴克官网。国际Q1的标杆性游戏《梦境西游》,上周微信游戏新推的《全专制公》,以及霸榜时间十分长的《刀塔传奇》《神武》《三国之刃》《全民飞机大战》《雷霆战机》都是采用cocos引擎建立。前一天中国blogtore滞销榜的前十名还是有七个游戏采用cocos。而这个月日本有一天发生了前四名都是cocos游戏的情景,Aiming的《剑与魔法》、Mixi《怪物弹珠》、Gumi的《勇者前方》,还有传说正在用cocos移植出中国版的《智龙迷城》。韩国老牌cocos游戏《七骑士》《天天富翁》还是高居榜首经久不衰。看看引擎。这个市场据有率低和用户认可之下,我们一直在永远如一地做很多死板的基础的技术鼎新:跨平台、更小的包体积,中国特色的在线热更新,还无机能。我们每加进去一个功用,带来更大的包体积、更高的机能损耗,h5传奇来了手游官网。然后再去仔细优化得更好。

我和各人分享几个基础游戏建立引擎鼎新数据。

1.首先是安卓兼容性。我翻出了后面几年的演讲纪录,在2013年Cocos2d-xv2.2的安卓兼容性是85.715,那时觉得挺高兴的,由于逐鹿对手的安卓兼容性唯有503~606。然后在2014年春季我们揭橥的Cocos2d-xv3.0,异样在Testin上勾满200款安卓手机测试,兼容性90.486。去年我觉得这个数字已经无法再进步了,满分100分的卷子考90分已经十分难了。而在这个月我们刚刚揭橥的3.5版本,兼容性惊人地到达99.379!我那时以为同事忽悠我,怎样可能呢,于是自己用公司帐号登录到Testin内里下载测试呈报,凿凿是99.379,没有看错。这是我们Cocos2d-x最新的版本v3.5。在本年春季建立者大会能不能更高呢?说真话我没有锐意,由于99.378已经十分高了,不过有挑衅更高主意总是有乐趣的。事实上v2。

2.包体积。各人知道cocos游戏建立引擎的包体积掌管得十分好,但我们把包体积继续又往下降了。由于我们把网络库更换掉了,间接用平台接口封装,于是iOS的IPA包从5.6大意节略到4.3M,安卓从2.9M减小到2.0M。

3.然后是机能擢升,这是我们现时版本正在做的SpritePolygon。我们之前用ARMDS-5对多量cocos游戏做机能明白,结果涌现瓶颈在GPU像素填充率上。我们有很多2D游戏,看看热血传奇复古1.76礼包。歧《三国之刃》《剑魂之刃》这类横板游戏的弧形刀光技能不是用粒子做的,而是用序列帧动画贴图去做的,传奇世界网页版。用矩形把整个纹理贴进去,但现实上弧形的刀光以外的区域全部是透亮的,纵然是透亮的还是还塞给GPU做渲染。这没有必要。我们用这个多边形的SpritePolygon,把顶点把刀光抠进去一个多边形,底下透亮区域全部不消塞给GPU渲染渲染,机能就会高很多。不妨看到异样的Sprite数量,我们用SpritePolygon渲染的时间,顶点相比原先用Sprite的3万个顶点增加了一个数量级,到达33万顶点,但帧率从21帧进步到了30帧,也就是401~502的机能擢升。对于游戏。我举这几个例子只是为了说明,cocos引擎我们持续做了五年,做了很多底层上很死板的办事,在这些细节的数据上络续纠结,络续优化。

做得好的方面讲完了,然后我现在先河自黑,讲做的还不好的局限。我往往造访CP,各人知道我造访过各位的公司,我网络过去用户吐槽,严重是6点:

1.Cocos编辑器不好用。2发布。

2.Cocos版本进级很困苦,坑爹,还有就进级题目在论坛上骂脏话的。

3.渠道打包贫穷。一个游戏建立四五个月,光打包上线3个月

4.包体积大推不动,Cocos引擎虽很小但我要做高质量的游戏,图片质量很高,任意下去就100多M,1.76复古传奇版本下载。这还是优化过的,《仙侠道》没有优化前包体积700M,优化得可开心了。

5.H5终归会不会火?这是很恒久的题目。2011年先河就是HTML5游戏的元年,之后每年都是元年,一直到现在已经元年四年了,所以本年HTML5会不会火,是不是元年呢?这是个题目。

6.想转3D。本年我不想做H5那样轻的游戏,想转重度的3D游戏,cocos能不能支持?

对这6个题目,我挨次解答。

1.首先是Studio编辑器不好用的事情,之前编辑器加了太多的功用,在这半年里我们把功用需求掌管住,做了很多基础底层的优化,不加新功用,先把原有功用做好,做了上百项细节的鼎新。我举几个例子。歧破产率。我做UI编了半天,studio顿然破产了,白干了。发引。之前Studio是51的破产率,而本日这个版本低于千分之二。其次编辑器工程的导入导出、存盘时也擢升了。在举个例子,美术人员改好图片,还须要翻开Studio做导出太贫穷了,现在Studio提供命令行工具,美术把资源提交到任事器上,任事器上运转个脚本命令就不妨把资源就导出好了。好像这样细节的鼎新到达上百项。

2.版本进级困苦。。我们进修了Android把APILevel和版本号区离开来的做法。一个APILevel会跨多个版本。这次针对Cocosv2.2我们清理清楚了CocosAPILevel1有2500多个API。听说1.70原版复古传奇手游。我清楚了有这么多API之后,不妨在若干个版本里维系不变和后向兼容,歧第4个版本里进级到APILevel2改正了06,新增22的API,那么旧的游戏移植下去是兼容的。假定有一天我了改变5个API,新增10个API,大意节略3个,那么清楚了这个API转化个数畛域,我就不妨做主动进级功用襄理各人主动把版本进级下去。

3.渠道打包贫穷,cocos。去年我们推出打包工具AnySDK来处理这个题目,但很多大公司不敢用,由于我的DAU、用户充值数据你都知道了,我怎样用?渠道方面也有忧虑,我这里的充值数据你都知道,渠道支出若干好多你都能推算进去,我不宽心。所以本年我们推出AnySDK企业版,各位CP买一份任事端拿回家自己搭建,全体数据我们永远看不到,对渠道而言这个数据唯有我和CP知道,第三方不知道。AnySDK企业版处理了游戏建立商和渠道两边的忧虑。本年AnySDK推出的第二个功用是SDK插件自助建立。我们团队人力是无限的,不妨支柱到国际Android渠道Top20或30渠道SDK更新,每渠道均匀每个月更新一次SDK。但有可能我们家老板和某个小渠道关连特别好,一定要上那个渠道,否则老板那关过不去。这时间AnySDK的人力是没有手腕支持小渠道的SDK集成的,这时间你就不妨自己建立一个SDK插件放进去,不须要期望我们的SDK揭橥更新。另一方面,我和中小渠道聊过,他们觉得很困苦的一点是,歧我想要大CP的游戏,歧想要《神武》,于是派商务天天去刷脸,发布。对比一下热血传奇复古1.76礼包。但是大CP说,我大渠道都没有接完哪有空接你中小渠道的SDK呢?现在题目被处理了,各位中小渠道的朋友你不妨把自家SDK封装成AnySDK的插件,提供应全体CP。歧本日心动已经在用AnySDK打包他们的游戏,无论若干好多个渠道都一键打完,这时倘若你家渠道的SDK在AnySDK内里,心动那边也是一键打完,中小渠道也不妨第一时间拿到大公司的好游戏同步上线,不消让商务很劳苦地去刷脸求人家接SDK了。

4.游戏建立引擎包体机推不动,去年我们先河推CocosPlay缩包任事。对一个须要玩家练到100、200级游戏来讲,玩家为什么刚进游戏老手村的阶段,就须要下载99级打mthisement才须要的美术资源呢?现在CocosPlay提供了一个图形化工具,让各人不妨用拖拽方式组织不同场景资源,每个资源场景孑立打包,哪些场景的资源是游戏一发动就不妨玩到,哪些是不须要在初始包内里包括,不妨反面边玩边下,这样包体积就紧张上去了。CocosPlay的缩包将会作为一项付费任事推出。

5.HTML5会不会火?反面我们有特地的HTML5章节和圆桌争论

6.3D编辑器和3D游戏案例,上午也有特地的章节展开争论。

所以本日大会早上形式严重就缠绕这6点展开。我后面提到的全体的优化和槽点题目,除了SpritePolygon是在现时版本建立以外,延续、。其他全体功用和优化在Cocosv2.2版本里已经齐全了。Cocosv2.2在几天前已经揭橥,各人不妨到里下载。

Cocosv2.2内里最重要的三个亮点功用,一是提供了3D编辑器,开发。二是完整工具链,不妨完整地完成新建、建立调试、到揭橥的全历程,三是关闭的CocosStore接入各家任事。更实在的技术细节。Cocos在去年9月份揭橥的预览版还不支持Jaudio-videoaScript,但本日的v2.2已经支持了。建立者不妨在内里新建一个Jaudio-videoaScript游戏,编辑、建立,然后揭橥到nnext toive和html5两个平台上。其次,Cocosv2.2内里不妨选择配合不同的Cocos2D-X版本,歧我游戏建立一半,不想升引擎版本,所以想用v2.2版的cocos,配合旧版v3.4的Cocos2D-X,这样需求不妨被餍足。还有各人反应需求很激烈的,我须要在不同工程之间要拷贝资源,我做RPG或卡牌获胜之后会继续建立同类型的游戏,换资源,会在不同的工程资源里彼此拷贝,这点在Cocosv2.2内里也支持了。末了是允许嵌套动画,把大动画分红多个小块的动画、分给不同美术人员做,这点也支持了。

各人知道,事实上热血沙巴克官网。现实整个cocos游戏建立引擎开源社区有十分多的碎片,技术碎片,产品碎片,我们已经通过Cocosv2.2完成整合。你建立C++、Lua或Jaudio-videoaScript游戏,不须要探究选择哪个cocos引擎的分支来做这个事情,由于全体产品已经整合起来了。把技术和产品整合清楚之后我们才气够在下面更好地推出任事,来了。把这个平台能力关闭进去。Cocos社区有几十万的建立者,本日我重新做一个游戏广告任事,这时间我须要有多量市场推广费用来推广我的广告SDK,但倘若这个广告SDK接入Cocos平台,就不妨快速地到达几十万的cocos建立者。包括我们自己的任事和合作火伴的任事都是一样的。

我强调一下游戏建立引擎技术支持的进口。最近我们清理了技术支持的路进口,QQ群原先有20、30个,现在已经清理归并为12个。各人不妨寻求“Cocos官方群”插足,手快有,手慢无,昵称改叫“Cocos官方技术支持人员”不妨帮你快速混过群主的审核。有的公司不允许上QQ,那就用Email。其实我推选的是通过论坛和技术支持体例,特别是技术支持体例。首先各人不妨在网页上提交题目,其次不妨在Cocos引擎的发动器里,左下角有个feedreturned的位置提交题目。在这个技术支持体例里我们不妨统计每个题目的处理速度和若干好多回复处理等等数据,。评价我们的任事质量,给各人带来更好的技术支持任事。教各人一个较量坏的方法,用美女头像,我涌现过用美女头像在论坛上揭橥题目,取得回答的效率大大进步。前天早晨12点钟我在知乎下面看到一个美女圭臬员发问,于是转发到公司群内里,5分钟内里几个技术主管争相下去回答。

末了,各人不妨看到,cocos游戏建立引擎里的完整工具链,不妨襄理各人从idea之后先河,在场景编辑、UI和动画编辑器里计划进去原型,基于Frwoulmework高机能和兼容性、在CodeIDE内里建立和调试,事实上传奇。末了用AnySDK打包多渠道上线,cocos这条工具连已经完全整合清楚了。

在这条工具链中,各人最关切的该当是cocosstudio编辑器,下面有请张晓龙同砚给各人讲讲Cocos编辑器的功用与优化。

张晓龙:各人好!下面由我给各人先容cocos的工具局限。Cocos2.2版本也在这周正式揭橥了,到目前为止,我们从去年春季揭橥的cocos2.0第一个版本到现在也迭代了5个版本,随着版本的迭代,我们整个建立团队也对cocos工具投入了多量的精神,整个cocos工具也日趋美满和安祥。过去编辑器安祥性还是不够的,最高到达56的破产率,这是让建立者较量头疼的题目,我翻开100次可能就会破产20次左右,这次经过多量优化,我们破产率已经降到千分之二,这根基上餍足了现在的央求条件,当然,我们还会继续全力,将软件的安祥性做得更高。相比看复古传奇1.76金币版。

本日cocos2.2版本,cocos工具局限严重体现三个中央点,一是延续,二是整合,三是关闭。Cocos家族也推动去了诸多的引擎和工具,诸多的产品,cocos产品很好从cocos全部引擎和产品里延续了多量的功用以及开源、关闭,简单、低门槛特色,很好延续到了Cocos工具里。同时,我们针看待游戏建立的支流引擎和应用工具,游戏建立中必备的工具和引擎也实行了整合,而且我们做了深度整合,制造一个美满的办事链。

这里所带来的一个最大的甜头,也是建立者遇到较量头疼的题目,引擎、建立工具根基他们的版本是不一致的,但是我们央求条件建立者必须要版本同一,这是建立者十分吐槽的题目,我们经过整合之后将会很好地处理这个题目,由于每个建立者在下载不同的工具,在不同的网站高低载,经过烦琐的配置,探究到版本的配合,没有技术含量,又十分消耗打发精神的事情,凿凿让建立者苦不堪言,这里我十分致歉。在2.2版本里我们也全力把这个题目处理了。学习h。现在我们对外揭橥的将是完整的,一体化的独立产品就是cocos。

同时,我们针看待整个产品实行整归并且打通整个游戏建立全部办事流,所提供的全体功用,将长远到游戏建立的方方面面,从游戏立项,也就是说从我刚先河建立到资源编辑到代码调试,再到模仿、预览、打包、揭橥,整个流程全部贯串,这是cocos在2.2版本里所推出的一个中央功用。

在功用和优化方面,游戏建立引擎适才王哲也先容,我们cocos2.2版本也提供了近百项的优化,这些优化都体现在细节里,细节绝对还是较量多的,我在下午场时也会给各人以演示的形式展现进去。我不知道h5传奇来了手游官网。上午我简单先容,严重优化几方面,一是机能,在编辑器翻开、导入导出方面效率都会比之前版本有极大擢升。同时,针对用户体验方面我们也实行了很多的优化,在效率、乖巧性、便利度方面也有很大的擢升。

关于兼容性,这一点我须要重点去先容一下兼容性题目,由于兼容性也是建立者较量吐槽的题目,在过去引擎和编辑器版本是独一绑定的。通常我做一款游戏,当我游戏建立到中前期时其实不太情愿进级引擎,当然,这是我们另外一个题目,但编辑器为了取得一些新的功用或许要处理某些Bug可能会进级新版本,听说热血传奇秒卡官网。但新版本所导出的数据往往不会被老版引擎解析,这是让用户苦不堪言的事情。

我们在兼容性方面也提供了四点优化:

1、在引擎解析方面,cocos编辑器进级版本,迭代历程绝对较量快,由于我们要经过快速迭代推动去较量适用功用以及处理它很多题目,cocos编辑器在进级新版本,导出的资源、数据在新的版本里是不妨支持旧的引擎去解析的,也就是说我们不须要再去压迫地进级引擎了。在解析的历程中,我们也做了版本决断,当我新的编辑器推出一些新功用,旧版本引擎凿凿不支持的话,我们也确保它的解析是一般的,当然新功用会在解析历程中被跳过。

2、编辑器方面也做了兼容,之前的版本编辑器也做了向前兼容,编辑历程中能确保无缝翻开,这个功用现在正在建立中,我们也会做向后兼容,当我用新的编辑器做的资源,歧我传给另外一个同事或用户,他用老的cocos工具也能翻开,当然这个功用我们不推选用户去应用,由于你会在旧的编辑器里丧失一些功用。

3、游戏建立引擎我们正在建立,行将推出的另外一个功用,在编辑器里针对不同的引擎版本,学会。也会智能地去显示相关的功用,也就是说我的引擎支持哪些功用,编辑器就会给用户呈现哪些功用,确保我们在编辑的历程中不会出现我用不配合引擎功用,出现这种题目。这是兼容性明白。

4、在功用方面,在这个版本里我们也推出了很多适用的功用。

我们也采选在过去建立者一直很关注的题目,首先是插件扩展,这是我们编辑器关闭思绪的一步。插件扩展方面我们做了四局限:

1、目前,cocos2.2版本已经支持了基于LUA的自定义控件,这对用户来说是较量适用的,引擎自己已经是开源的,用户一定会往往去扩展一些自定义控件,较量多的是UI控件方面。往往用户的需求愿望在编辑器里同步编辑,现在我们也支持了这个功用,而且把这个功用做得十分简单,游戏开发引擎Cocos。用户只须要把自己在LUA建立的控件,LUA代码放在编辑器目录下,编辑器将主动加载,这是关于LUA自定义控件方面。

2、编辑器我们也关闭了诸多的接口,2.2目前我们支持控件面板和属性面板的扩展。针对用户不妨主动扩展编辑器功用目前我们推出这两个功用,后续我们将编辑器全体的面板和接口逐一向用户关闭。

3、编辑器现在已经支持了三种数据导出格式,当然看待某一些用户来说,这种需求还是远远不够的,由于有可能还是须要去扩展更多的,更特殊的数据格式。我们在这个版本里也畅快将数据导出接口关闭了,各人不妨自定义自己的数据格式,餍足自己的特殊需求。

4、我们也增加了一种导出格式---LUA代码导出格式,这种格式十分爽的是我们省略掉了解析的历程,我们导出的LUA代码间接在圭臬中把场景建立进去,这是我们cocos2.2建立计划里的一局限,关于插件扩展局限。

我们重点推出了3D编辑器功用,我们针对这样几点去建立,目前已经支持这样几点,3D场景编辑,模型、粒子、特效导入,支持多台摄影机,以及在编辑器里我们重点做了3D、2D操作的联络。编辑历程中我们也不妨将3D和2D联络在一起。

除此以外,传奇来了手游公益服。我们也重点推出了cocosStore,这是我们一个用户商店,也为用户提供了诸多的功用,其中包括插件、自定义控件、游戏素材、第三方工具和官方工具,第三方SDK,我们也会去提供一些游戏示例供用户应用。

适才王哲也先容了这块,我们在cocos发动页里集成了题目反应体例,便于我们更好任事于建立者,反应体例后台我们有十分专业的客服团队和技术团队,一直在为各人提供任事,确保我们制造的是一个敏捷的题目反应门路。同时,我们也有十分高效的题目处理效率。我们对全体建立者提供的题目也有处理时间的央求条件,通过这样的方式襄理客户快速处理建立历程中所遇到的题目。这是我们cocos为用户提供的较量便利的功用。

Cocos官网也随着这次游戏建立引擎cocos2.2揭橥全新改版上线了,这块将为用户提供一站式任事,其中包括下载、产品文档、教程、反应进口以及跳转到我们的论坛,过去很多用户发邮件给我说不知道cocos官网,我们cocos官网正式更名为。本日我也有幸约请到沐瞳科技CEO于总与我们分享,他是我们引擎最早的应用者,我们造访过屡次,他们很多游戏应用了我们的技术,接上去有请于君来与各人做分享。学习v。

谢谢!

于君:各人好!感激晓龙的推选,能让我给各人分享一下我们的手游建立经验,我来自上海沐瞳科技建立无限公司的于君,之前在腾讯和Gwoulmeloft处置了游戏建立办事,从Jaudio-videoa到Cocos,见证了行业的起起落落。

目前市面手游有三品种型,一是自研引擎;二是开源引擎,或许基于开源引擎加上自己的工具链;三是商业引擎。这几种引擎建立历程中我都经过过,自研引擎上风有不同的技术积蓄,不妨遵从项目需求驱动建立特定类型的产品,从而保证更高的建立效率和产品德量。开源引擎相比自研引擎来说产品建立更快一些,扩展性也较量强,并且网上技术材料较量富厚,遇到题目也不妨讨教较量资深的人士一起襄理处理。商业引擎的优点是工具链较量美满,相看待题目也较量少,建立效率较量高,能够很快见到各个产品Demo,2发布。各个平台的兼容性、接入也绝对繁多一些,各自有各自的优点。接上去我给各人分享一下我的研发历程。

之前我在腾讯建立的部落保护战,也是一款自研产品,同时市面老牌公司,网易、腾讯天美,我之前办事过的Gwoulmeloft都有自己的引擎,有技术积蓄及,遵从产品需求建立各种功用,瑕疵一是建立的维护本钱较量高,它须要有建立扩展、维护引擎的人员,还须要建立UI编辑器、场景编辑器、特效编辑器、动画编辑器等工具链的建立人员。二是团队组建较量难,引擎团队须要绝对较量资深的人员,你知道游戏开发引擎Cocos。雇用也较量难一点,好的圭臬员普通是较量稀缺的,已经有个段子,技术部门有很多文雅妹子要相亲,一问都是HR。组建本钱也较量高,倘若中央人员丧失对自研引擎也会有很大的影响。那时我在腾讯做部落保护站时,那时没有专职引擎人员,我们一边做项目,一边进级维护引擎,那时还做了UI编辑器。

这是我和后台人员花两周维护进去的,看着还拼集,由于需求络续变化做体验扩展和优化,十分烦琐。当然还有各种潜规则和Bug的修复。自研引擎新上手是较量慢的,他须要不停熟识熟练你编辑器工具链怎样用的,新东西怎样拼的。新的圭臬员和筹备须要很长一段时间才气了解项目建立工具以及他的引擎构造。

部落做完从此就新起一个项目,那时我们须要新组建一个新的技术团队,我就探究能否要用自研引擎。由于技术蒸蒸日上,平台接口研发占用团队很多时间,为什么不能尝试一些开源的引擎呢?雇用的人员也能很快上手。对比一下。天然则然我就研究Cocos2d-x,那时Cocos2d-xv3.0还是Alpha版本,涌现呈现还不错。说下那时在UI编辑器上爆发的一些疑心,那时市场上支流声响都推选CocosStudio和CocosBuilder,CocosBuilder很早勾留维护,厥后下载了CocosStudio产品,一试觉得功用还不妨,那时有两种声响,一种是CocosBuilder完爆CocosStudio,听说h5。厥后又说Studio特别好用,我就不知道该当怎样办?厥后王哲和晓龙离开上海,给我解答了Cocos的疑问,并先容了Cocos后续版本的优化。最重要的是让我认识到专业强力团队正在络续优化版本题目,并且络续进级引擎工具的功用。想想身后有几十人的研发团队,这是任何资源团队无法相比的,那时更坚毅让我应用了Cocos2d-x和CocosStudio的技术计划。

游戏建立引擎研发历程中我涌现题目就会反应给他们,他们速即就给我们一些反响,CocosStudio也不停迭代,功用性、易用性、安祥性都络续擢升。Cocos2d-x一直从3.0Alpha进级到FiningReleottom,又经过3.1、3.2进级到3.5,Cocos最新已经到了2.2版本。学习沙巴克传奇变态服。那时与研发团队互换中还有个小故事跟各人分享一下,我那时无意偶尔在优酷上涌现Cocos官方视频教学,就问CocosStudio的张成这些视频怎样来的,张成告诉我实在今夜录。下班办公室较量吵,不便利说话,唯有同等事走了才重新录,熬了好几个今夜才出了视频,便利初学者尽快入门。我听了十分受惊,听说延续。说明建立者一直尽心做这个产品,一直想从各方面改善产品体验,下降入门门槛,事实证明,从繁多的Windows版本到现在Cocos在Mair conditioning unit、Windows跨平台版本越来越好,用户反应也越来越好。

之后我由于私人情愿插足了一家守业公司,新项目继续采用了Cocos2d-x和CocosStudio计划,新的游戏建立中有题目,我那时忧虑不在腾讯的光环下反应的题目得不到回答,那时出于试试的情由,把那时的倡议用邮件方式发到Cocos建立团队那里,他们了解了仔细情由,确定之后一个个需求和我确定改正时间。只消题目合理,通过论坛、邮件、QQ群方式反应给他们,他们的反应还是特别快的。技术论坛里的题目,建立团队会很快赐与解答。据我了解,Cocos中还潜伏了很多功用,只是没有美满好,关闭进去,我也没有见过,愿望能见到给各人进步效率的好东西。

显现一下Cocos做的产品,Cocos工具链建立的获胜产品已经很多了,这里我就显现一下我们做的一款产《MagicRush》。

目前这款产品我们目前还在内测当中,国外版很快就会上线公测,v2.2。公司还有两款SLG在危机研发当中,愿望明年这个时间王哲和晓龙约请我来分享获胜项目的建立经验。

谢谢各人!

主理主办把持人王哲:谢谢于君!于君做游戏是大牛,但演讲好危机啊。


传奇一天开4个区成本
热血传奇十大家族
v2
听说延续、

作者:蒲河之子 来源:露茜部落格blog
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